Amici
Sumus – somos amigos – es el espíritu
que en la ICCF preside el juego, las reglas y su interpretación.
Amici
Sumus no es ni una tapadera para no seguir las normas ni un
apoyo de ellas, es más bien una filosofía. Una
forma de entenderlo sería considerar como comportarse
en una partida contra el mejor amigo. Se jugaría “a
cara de perro” pero siempre con la letra y el espíritu
de las reglas entre ambos, sin pedir ni dar tregua. Y si a pesar
de todo hubiera una discrepancia, asumir desde el principio
que el adversario dice la verdad, no pensar de inmediato que
trata de engañar.
Es el trabajo del Director del Torneo para asegurar que las
partidas se deciden por la habilidad de los jugadores y no por
sus decisiones, por supuesto, sin contradecir las reglas.
Torneos
individuales y por equipos jugados por E-mail
(Los párrafos en cursiva exclusivos para Equipos)
1a.
Las Reglas de la FIDE se pueden consultar en la Web http://www.fide.com/official/handbook.asp.
El cambio más importante de los últimos años
es que, en lo que se refiere a las tablas, no hay excepciones
para la regla de los 50 movimientos (50 movimientos sin mover
peón o sin capturar, es tablas).
1b.
EQUIPOS: Los jugadores contactarán
únicamente con su Capitán de equipo en vez del
Director del Torneo, salvo que el Capitán del equipo
esté inaccesible en momentos puntuales.
2a.
Los jugadores pueden usar dos (o más) diferentes formas
de anotación, por ejemplo numérico de la ICCF
y algebraico, siempre y cuando, explícitamente, se haya
acordado así al inicio de la partida.
2b.
Si en una partida las fechas, el tiempo parcial y el
tiempo total son confirmadas por un jugador en un mensaje electrónico
(email), éstas no podrán ser cambiadas después
ni por el jugador ni por el DT, a no ser que se pruebe que un
jugador ha engañado a su oponente.
2c.
El tiempo comienza a contarse cuando el movimiento del oponente
se pone a tu disposición y termina cuando envías
tu contestación. En el caso de correo postal, aquél
es cuando la carta es colocada en un buzón accesible
para ti. En el caso del email es cuando tu servidor tiene el
mensaje accesible para tu poder bajarlo. No obstante,
si un mensaje llega antes del las 20 horas, hora local, se considera
que ha llegado ese mismo día. Si el mensaje llega después
de las 20 horas, hora local, a tu buzón entonces podrá
considerarse que ha llegado al día siguiente.
2d.
Excepto en circunstancias inusuales, la fecha de envío
del movimiento recibido será la misma que la de recepción.
Es decir, que el email ha tardado o días en llegar.
2e.
La fecha de envío de un email (matasellos en el correo
postal) es la fecha en que la ha recibido el servidor del remitente.
Esta fecha se muestra normalmente en las “propiedades”
del mensaje (Para ver esta fecha hay que acceder a dichas propiedades,
pues no está a simple vista, y no tiene por qué
coincidir con la fecha de entrada en el servidor del receptor,
la cual es la que, normalmente, se ve en los mensajes).
2f.
Es obligatorio incluir los tiempos usados en cada movimiento
y el total acumulado por ambos jugadores.
Incumplimientos
que pueden originar penalidad.
3a.
Para mandar una repetición, es necesario esperar 16 días.
Si se sabe que se va a tardar más de 16 días en
contestar avisa por favor a tu oponente para evitar reiteraciones
inútiles.
Los
días en que el oponente está de vacaciones no
cuentan en el cálculo del tiempo para enviar reiteraciones.
Deben evitarse reiteraciones antes de tiempo.
Cuando
los movimientos son enviados por email, el no recibir mensaje
de devolución (“message undeliverable” o
similar), no quiere decir que haya sido entregado con éxito.
Los email pueden muchas veces simplemente desaparecer y, en
estos casos, ni el jugador ha cometido falta ni debe ser cargado
con tiempo de reflexión. Sin embargo, si esto ocurre
con frecuencia y repetidos mensajes desaparecen, se debe avisar
al DT para investigación.
3b.
Las partidas pueden ser dadas por perdidas si transcurren 4o
días sin hacer movimiento, a no ser que se haya informado
del retraso al DT. Esto no significa que la partida sea siempre
automáticamente, dada por perdida después de 40
días sin mover; es competencia del DT determinar las
razones del retraso y proceder de acuerdo con ello. Nótese
también que es posible dar por perdida una partida al
jugador que ha estado más de 40 días en silencio
aunque su tiempo acumulado no haya excedido el tiempo de control.
Normalmente
el TD dará por perdida la partida al jugador que ha estado
en silencio más de 40 días (descontados periodos
de vacaciones) y que no ha informado al DT y a su oponente sobre
el retraso.
EQUIPOS:
Normalmente el TD dará como perdedor al jugador que ha
estado en silencio más de 40 días (descontando
periodo de vacaciones) y que su Capitán de equipo no
ha informado ni al DT ni al Capitán de equipo de su oponente
sobre el retraso.
4a. Cuando previa y expresamente se ha acordado
la utilización de dos anotaciones distintas, si una y
otra en un mismo movimiento expresan distinta jugada, este movimiento
será tratado como ambiguo y devuelto al remitente para
aclaración.
4b.
Por ejemplo, no es necesario indicar jaque, ni puede ser invalidado
un movimiento por no incluir el signo de jaque. O al contrario,
si se indica la jugada con el signo de jaque y sin embargo no
se amenaza al Rey, si el movimiento puede realizarse en el tablero,
éste no se puede rectificar.
5a.
Si no es posible conservar toda la información en el
Ordenador, será necesario volcarlo a un disco aparte,
o si esto no es posible, en papel.
5b.
Si un jugador envía una jugada desde una dirección
distinta a la suya habitual, la oficial dada para el torneo,
deberá hacer notar este hecho en su transmisión
e indicar a que dirección se le contesta ( a la del último
mensaje o a la habitual).
5c.
Es conveniente no involucrar al Director del Torneo en pequeñas
discrepancias o disputas. Como norma general de conducta, si
una pequeña discrepancia no se resuelve con un simple
intercambio de correspondencia, es el momento de acudir al Director
del Torneo. Las grandes diferencias deber ser remitidas de inmediato
al DT.
5d.
EQUIPOS: Es conveniente no involucrar al
Capitán de equipo en pequeñas discrepancias o
disputas. Pero si una pequeña discrepancia no se resuelve
con un simple intercambio de correspondencia, es el momento
de acudir al Capitán del equipo. Las grandes diferencias
deber ser remitidas de inmediato al Capitán.
6a.
No se pueden utilizar más de 60 días de reflexión
en los diez primeros movimientos, 120 para los 20 primeros,
etc. sin poder nunca sobrepasar estos controles de tiempo.
6b.
En una serie de movimientos condicionales, para el remitente
de las mismas, la fecha de envió se aplica al movimiento
anterior a las condicionales, y, para el receptor la fecha de
recepción se aplica al último movimiento aceptado
de la serie de condicionales recibida.
Por ejemplo, supongamos que después de 9 movimientos
ambos jugadores han usado 58 días. Ahora las blancas
ofrecen una serie de condicionales con su movimiento 10º.
Las blancas han usado tres días en éste y las
negras, aceptando las condicionales, utilizan 5 días
para su contestación al movimiento 11º de las blancas.
Los tiempos utilizados se registrarán de la siguiente
forma:
Rec.
Sent Total Move White Black Rec. Sent Total
22/09 23/09 01/58 09 4152 6857 23/09 23/09 00/58
24/09 27/09 03/61 10 6141 5878 00000000000000000
00000000000000000 11..3234 4534 28/09 03/10 05/63
Por
lo tanto, las blancas han excedido el tiempo límite puesto
que todo el tiempo utilizado en sus movimientos 10 y 11 es acumulado
en su movimiento 10º. Por el contrario, las negras no han
excedido el tiempo, puesto que el utilizado en sus movimientos
10 y 11 se acumulan en el 11º.
7a.
Es recomendable reclamar el exceso de tiempo en el momento que
se produzca. La reclamación debe incluir toda la partida
con todas las fechas de envío y recepción de ambos
jugadores. Aún cuando un jugador reconozca en su correspondencia
que ha sobrepasado el tiempo de control, aún así
es necesario notificar todos los datos al DT para que el exceso
sea reconocido.
7b.
EQUIPOS: Es recomendable reclamar el exceso
de tiempo en el momento que se produzca. La reclamación
debe incluir toda la partida con todas las fechas de envío
y recepción de ambos jugadores. Aún cuando un
jugador reconozca en su correspondencia que ha sobrepasado el
tiempo de control, aún así es necesario notificar
todos los datos al Director del torneo a través del Capitán
del equipo para que el exceso sea reconocido.
7c.
La partida se debe suspender mientras el DT revisa la reclamación
y toma la decisión.
8a.
Se pueden tomar vacaciones normales por cualquier motivo durante
treinta días, alternos o seguidos, sin poder sobrepasarlos,
dentro de cada año natural (del 1/Enero al 31/Diciembre).
Las fechas que se comuniquen para una licencia o vacación
serán siempre inclusive. Así pues, si la licencia
de un jugador es del 7/7 al 13/7, este jugador está tomando
7 días de licencia. Por lo tanto, para este jugador si
recibe un movimiento el día 6/7 y lo contesta el 14/7,
su tiempo de reflexión será de 1 día. Si
lo recibe el 6/7 y lo contesta el 13/7, su tiempo será
también de 1 día. Si embargo, si lo recibe el
7/7 y lo contesta el 14/7 el tiempo es de 0 días. El
jugador no estaba el día 6/7 dentro del tiempo de neutralización,
por lo que un movimiento no respondido dentro de ese día
6/7 conlleva, por lo menos, un día de reflexión.
Sin embargo, una respuesta dentro del día 14/7 es similar
a enviar el primer movimiento el día de inicio del torneo,
en consecuencia no se usa tiempo.
Obsérvese que el tiempo de reflexión no
se detiene para el oponente del que está en licencia.
8b.
Está previsto conceder licencias especiales para sucesos
imprevistos tales como enfermedades, desastres naturales y viajes
urgentes de negocios al extranjero. Asimismo, reconociendo el
valor de otras actividades ajedrecísticas, se pueden
conceder licencias especiales para asistencia a los Congresos
de la ICCF o a Torneos OTB lejos del domicilio, etc. Eventos
que pueden ser previstos de antemano, como cambios de domicilio
o trabajo, no son razones válidas para licencias especiales.
Licencias
especiales con efectos retroactivos son solamente para cuando
al jugador le es imposible contactar con el DT o con cualquier
otro jugador (usualmente por hospitalización súbita).
No es un motivo aceptable para una licencia especial el fallo
del ordenador.
9a.
Para mantener coherencia en el tratamiento de las retiradas,
los Directores de Torneos se atendrán al siguiente esquema:
Primero se determinará si las condiciones de la retirada
entran dentro de lo establecido en el apartado 2 del capitulo
6-Retiradas del Reglamento de Torneos (ver al pie) para ser
considerada “retirada aceptable”.
- Cuando
la retirada es considerada “silenciosa” o “inaceptable”
todas las partidas en juego del retirado se le darán
como perdidas (además de otras penalizaciones).
- Cuando
la retirada es aceptada, si se han jugado un promedio de 25
o más movimientos en las partidas del retirado, o si
ya ha finalizado alguna de ellas, todas sus partidas en juego
en el torneo deben ser adjudicadas (arbitradas). En otros
casos todas sus partidas serán anuladas.
En los casos de retiradas aceptadas en los inicios del torneo
y las partidas tengasn que ser anuladas, el Organizador del
torneo puede determinar reemplazar al retirado.
9b.
EQUIPOS: El jugador sustituto continuará
la partida desde la posición alcanzada por el anterior
jugador.
10a.
Los análisis no tienen que ser necesariamente exhaustivos,
con todas las variantes. Se pueden presentar también
líneas generales que se consideren apropiadas.
11a.
Las adjudicaciones de partidas arbitradas no pueden ser apeladas
si no se han presentado análisis.
12a.
No es necesario incluir las fechas en estos informes. Nótese
por favor que ambos jugadores deben informar del resultado al
DT. Es sumamente recomendable enviar el desarrollo de la partida
en PGN.
12b. Si en una partida, solamente un jugador
informa de su resultado y su antagonista no lo hace, el DT aceptará
el resultado recibido.
REGLAMENTO
DE TORNEOS.
Capítulo
6. RETIRADAS.
6.2
El DT aceptará como adecuada una retirada por las siguientes
razones:
a.
Por muerte.
b. Por grave y extenuante enfermedad que imposibiliten
al jugador por más de tres meses.
c. Circunstancias incontrolables que hagan
imposible al jugador parrticpar por un periodo de más
de tres meses (guerras, disturbios civiles, desastres naturales
u otras similares).
d. Circunstancias personales especiales que
al jugador le hagan imposible continuar en un periodo al menos
de tres meses. Estas pueden ser numerosas, pero se deben informar
con detalle en el momento de su aplicación.